干扰:死气(Interference: Dead Air)

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开发:V Publishing。发行:V Publishing。发行日期:2023-02-02。……在一个神秘研究机构中,地狱之门被打破了,唯一能拯救一切的人是外面亭子的夜班保安。……远程遥控系统,引导科学家去往安全地带,或者只是……打发时间?毕竟你没有危险,是吧?

SingleDogs:确定我们的方向Direction

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我一直蛮喜欢玩大富翁的,但是传统的大富翁一般是大家聚在一起的时候,花上半天时间慢慢玩的一个游戏。……很快大家否定了异步这个想法:-(但是我们确定了要做一个在微小游戏平台上的联机大富翁。……微小游戏是今年刚刚开启的一个游戏平台,有着微的传播和承载,是我们当下最合适的选择

BEATWIZ 功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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推定音乐的速度(BPM 值)的魔法刚开始打算开发 BEATWIZ 的 15 年前的那时候,从一般的乐曲中推测……幸运的是,通过上述方法推测 BPM 的话,还能得到以下节拍开始时刻(第一小节的第一拍是什么时候)节拍数……刚开始用这个方法进行尝试的时候,处理非常的耗时,解析时间甚至超过了原乐曲的时间

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

首先简单介绍下一下白金工作室的“High-Level Design”概念是什么:“High-Level……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……玩家游玩游戏的时候,并不会把每关都割裂来评价。上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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首先简单介绍下一下白金工作室的“High-Level Design”概念是什么:“High-Level……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……玩家游玩游戏的时候,并不会把每关都割裂来评价。上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

GWB-腾讯创意游戏合作计划:《和平精英》主策:系统策划,怎样避免成为实现需求的“工具人”?

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你对于玩家投入到强化系统的时间、精力成本,预期是什么样的?……此外,宣传方案、容灾方案都可以附加在文档。 Q什么是引导需求?……Q系统策划工作的时候一般会用到哪些工具软件?Jesse:通常Office就够了

夜神不说话:5万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?

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我的游戏还没做完,我的合伙人走了怎么?我的游戏还没做完,我拥有的资源已经用完了怎么?……15年间,你真正经历开发周期后半段的时间,可能少于3年。 因此对于开发周期,我的建议是什么样的呢?……那段时间STEAM刚入华,刚刚开放国区,甚至还不能用支付宝微支付,游戏的上架审核机制也很复杂,需要经过一个月左右的青睐之光社区票选

镜之美人(Mirror Beauty)

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玩家扮演为了拯救重要之人而急需得到圣水之灵的冒险者,但是此时却有一堆风情万种的美女们对你虎视眈眈,该怎么才好呢……击败敌人将解锁画廊的精美CG!……,但是Altina可不是谁想见就能见的,前面等待着你的究竟是什么呢?!

会员:V V

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V V

让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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时候看到对面的 Healer也特别烦。……游戏没有装备和物品也没有Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战……因为这里一小局游戏时间被设计的非常短,超过一定时间还会缩圈来强制加快进度,所以这些限制就不是很过分

版本:Early Access


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